ポーションファクトリー放置&クリッカーゲーム開発記
- 団長 冷えピタ
- 2月9日
- 読了時間: 3分
―「放置してても、帰ってきたくなる工房」を作る―
以前に制作したポーションファクトリー放置&クリッカーゲームを、ブログ向けに開発者目線でまとめます。
本作は「数字が増える快感」をベースにしつつ、プレイ体験としては “工房を育てている” 感覚がしっかり残るように設計したタイトルです。
放置ゲームは「触っていない時間」も含めて遊びになるジャンルなので、プレイヤーの時間を奪いすぎず、それでも「また起動したくなる」中毒性をどう作るかが肝になります。このゲームでは、その肝を テンポ・ご褒美・触り心地の3点に絞って組み立てました。

ゲームの概要
プレイヤーは錬金術師として、工房でポーションを作り、売り、設備を強化して、さらに効率よく稼げるようにしていきます。
基本ループはとてもシンプルです。
タップ(クリック)で生産する
売って資金を得る
強化して生産効率を上げる
放置でも進む
帰ってきたら報酬を受け取ってさらに伸ばす
このループを「短時間でも気持ちいい」「長く続けても疲れない」形に調整するのが、制作の中心テーマでした。
コンセプト:触っている時間も、触っていない時間も楽しい
放置ゲーって、油断すると「結局ずっと張り付くゲーム」になりがちです。逆に放置に寄せすぎると「ただ起動して受け取るだけ」になってしまう。
そこで本作では、遊びの役割を明確に分けました。
触る時間=気持ちよく伸ばす時間
放置時間=戻ってきた時に喜べる時間
つまり、プレイヤーに求める行動を「長時間の作業」にしない代わりに、短時間の操作でしっかり成長できて、放置でも裏で進んでいる。このバランスを最初から強く意識して作っています。

システムの特徴
クリックの“気持ちよさ”を最優先にした
クリッカー系は、結局ここが弱いと全部が弱くなります。押した瞬間に反応が返ってくる、数値がちゃんと増える、テンポがいい。この「当たり前だけど超大事」な部分を最優先で整えました。
押した瞬間に結果が出る
強化した効果がすぐ手触りでわかる
次に何を上げれば良いか迷わない
クリックは“労働”ではなく、“快感のスイッチ”として機能させたい。そのために操作感はかなり丁寧に寄せています。
開発して実感したこと
放置&クリッカーは一見シンプルだけど、面白さの根っこは「演出」ではなく「設計」にあります。
強化の気持ちよさ
放置報酬の嬉しさ
操作が軽いこと
迷わないこと
まとめ
ポーションファクトリー放置&クリッカーゲームは、短時間でも伸びる/放置でも育つ/触って気持ちいいを軸に、「また起動したくなる工房体験」を作ることを目標に制作しました。
派手な仕掛けではなく、気持ちよさの設計で勝負するタイプの作品です。




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